Понеділок. 28 листопада
Урок. 9 клас.
Доповідь на основі двох-трьох джерел на
суспільну тему в публіцистичному стилі
Запам'ятаймо
Доповідь — це твір на певну тему в
науковому, публіцистичному, офіційно-діловому стилі, призначений для публічного
виголошення.
Доповідь у публіцистичному стилі привертає увагу аудиторії до
важливої суспільної теми, розкриває неоднозначність розуміння цієї теми, її
дискусійний характер. На відміну від наукової доповіді, яка має об'єктивний
характер, доповідь у публіцистичному стилі виявляє суб'єктивізм автора, його
емоційне ставлення до повідомлення.
Джерелом для доповіді в публіцистичному стилі може бути:
— інформація про події, яку подають ЗМІ;
— власні спостереження за фактами і явищами суспільного життя;
— книжкові джерела на тему, яка цікавить автора;
— інформація в Інтернеті.
Автор доповіді в публіцистичному стилі широко використовує
асоціації, порівняння, зіставлення різних явищ, щоб викликати в читачів виразні
наочні образи.
ЗАВДАННЯ:
І. Прочитайте. Назвіть мовні засоби, які характеризують цей
текст як публіцистичний (порівняння, виразні наочні образи).
З народної педагогіки
Той, хто вміє виховати порядну, чесну людину, здавна вважається
найкращим майстром на землі - таку думку стверджує народна мудрість.
В українській казці «Хто найкращий майстер на землі»
розповідається, що в одному селі жінки вирішили показати свою майстерність.
Домовилися, що в неділю всі прийдуть на сільський майдан і кожна принесе
найкраще з того, що вона зробила своїми руками. У призначений день усі жінки
прийшли на майдан і принесли безліч дивовижних речей.
У тих, кому громада доручила назвати найкращих майстринь, очі
розбіглися: тут були й гаптовані золотом та сріблом шовкові покривала, і тонкі
мережані занавіски з вив'язаними на них дивними птахами, і вишиті рушники, і
чудові скатерки, і одяг.
Але переможницею стала Марія - дружина бідняка. Вона не принесла
ні вишиванок, ні мережив, хоч усе вміла чудово робити. Ця жінка прийшла зі
своїм п'ятирічним сином Петрусем, що приніс жайворонка, якого він вирізав з
дерева. Приклав Петрусь жайворонка до губів — заспівала, защебетала пташка, як
жива. Усі завмерли на майдані, усіх зачарувала пісня, і раптом у блакитному
небі заспівав справжній жайворонок, приваблений співом на землі. «Хто творить
розумну і добру людину, — найкращий майстер» — така була ухвала найстарших.
У народній педагогіці високо цінується правильне виховання. Так, у «Казці про бідного чоловіка та його синів»
розповідається, як три сини пішли на заробітки. Старший син приніс додому
золото, середній — гроші, а найменший здобув знання і став найщасливіший. Отже,
вплив виховного чинника на формування особистості настільки великий, що
врешті-решт визначає навіть долю (З журналу).
ІІ. Обґрунтуйте, чи може бути поданий текст джерелом для
доповіді в публіцистичному стилі. Визначте
тему можливої доповіді. Слухачів якого віку вона може зацікавити? Запишіть
свої міркування.
ЗАВДАННЯ:
І. Прочитайте. Обґрунтуйте письмово
суспільне значення порушеної в тексті теми.
Комп'ютерна залежність. Вигадка чи реальна загроза?
Сучасні психологи застерігають щодо небезпеки ігрової чи
комп'ютерної залежності. Сьогодні це питання стоїть особливо гостро. Пізнання
світу тепер відбувається прискореними темпами. Діти звикають до нового значно
швидше, ніж минулі покоління, що були менше пов'язані з технікою. З одного
боку, дружба з технікою — це добре, але найчастіше вона стає не засобом
розвитку, а втечею від реальності. Життя у віртуальному світі простіше, ніж у
реальному. Зникає різниця між живими та штучними організмами. Так, якщо
розібрати механізм годинника і скласти його знову, він працюватиме у звичайному
режимі. З людським організмом подібні експерименти неможливі: це неймовірно
складна система, кожен із її численних елементів постійно змінюється сам і
змінює інші її елементи. Тому важливо розуміти, що, окрім механічних структур
— комп'ютерів, гральних автоматів, існують емоційні чинники
життя.
Бажано тримати в будинку домашніх улюбленців, щоб наочно
розрізняти живі й штучні організми. Наприклад, дітям, що багато чacy проводять
за комп'ютером, властива емоційна дисгармонія: замість позитивних емоцій часто
зароджується жорстокість, не розвиваються моральні чесноти. Дитина намагається
отримати емоційний заряд від комп'ютера, але ж механізм не здатен замінити
спілкування з людьми.
У підлітковому віці відсутність емоцій компенсують гральні
автомати. Для гравців важливий не так результат, як сам процес, що забезпечує
їм адреналін, азарт і наївне розуміння того, що в тебе неодмінно все вийде. Але
це лише засоби для емоційного задоволення, які не дають відчуття часу та
простору, що властиві реальному світові.
Віртуальний світ привабливий для тих людей, які почувають себе
самотніми. Самотужки вийти з ігрової залежності доволі складно. Тут можуть
допомогти батьки, справжні друзі. Варто не відмовлятися ходити з ними на
прогулянки, вистави, прилучитися до занять у спортивних секціях, мистецьких
гуртках.
Важливо навчитися дозувати час, коли граєш за комп'ютером чи
дивишся телевізор (За матеріалами Інтернету).
ІІ. Поясніть, як ви розумієте поняття віртуальний світ.
Запишіть, які риси характеру треба виховувати в собі, щоб не потрапити в
комп'ютерну чи ігрову залежність. Сформулюйте
поради другові, який «живе» у віртуальному світі.
ІІІ. Проаналізуйте подані нижче результати
соціально-психологічного опитування школярів. Запишіть висновок.
***
У проведеному соціально-психологічному дослідженні брали участь
780 учнів 7-9 класів шкіл Харківського району м. Києва. Опитування підлітків
проведено за розробленою анкетою.
Після опрацювання анкет одержано такі висновки:
1. Захоплюються комп'ютерними іграми близько 71 % учнів.
2. Мають комп'ютер удома близько 40 %.
3. Кількість днів на тиждень, яку відводять учні для комп'ютерних ігор: до 5
днів — близько 20 %; 1 день на тиждень — близько 40 %; грають майже
щодня — близько 22 %; 18 % гравців залежно від ситуацій розподіляють
час гри по-різному.
4. 45 % учнів грають протягом дня близько години. Понад 2 години на день
приділяють комп'ютерним іграм близько 34 % підлітків.
5. На запитання про бажання продовжити гру 27 % учнів дали ствердну
відповідь.
6. Близько 22 % підлітків одержують зауваження від своїх батьків щодо
надмірного захоплення комп'ютерними іграми.
7. Якщо підлітки матимуть право вибору, як провести вільний час, то перевагу
комп'ютерним іграм готові віддати 9 %.
Відповіді на анкету дають підстави стверджувати, що 18 %
обстежених підлітків схильні до комп'ютерної залежності, а це вагомий показник.
Відомо, що схильність може перерости в залежність.